Que tal transformar o estudo matemático de probabilidade e aleatoriedade em uma grande investigação prática? Neste projeto, desafio as crianças (de 6 a 12 anos) a construírem um robô para mediar uma partida de Finger Twister (o clássico Twister, mas jogado com os dedos no tabuleiro).
Em vez de apenas entregar o conceito pronto, utilizo a cultura Maker e a programação em blocos para que os próprios alunos deem vida a um sorteio físico. Eles descobrem, colocando a mão na massa, como instruções lógicas bem estruturadas podem gerar resultados imprevisíveis — o coração dos processos aleatórios.
Robô Twister: Investigando a aleatoriedade e os sorteios
O cenário da nossa investigação
Ferramentas de prototipagem (Manual e Tabuleiro)
Finger Twister de Pedro Henrique Ramos dos Santos
Finger Twister tabuleiro e roda de Pedro Henrique Ramos dos Santos
Nota de professor: O ambiente preparado é essencial no construtivismo. Lembre-se de imprimir o relógio e o tabuleiro antes de os alunos chegarem para que o foco fique na montagem e na lógica.
O passo a passo da nossa investigação
- Levantamento de hipóteses (O que é o acaso?): Começo a aula instigando a turma a pensar sobre o que significa algo ser “aleatório”. Uso uma moeda ou um dado físico, mas logo conecto com o universo deles: pergunto como o Minecraft “decide” quantos diamantes eles vão achar, ou como as cartas de um jogo são embaralhadas.
- A mão na massa (Montagem Estrutural): As crianças abrem o manual para prototipar a estrutura do robô. Neste momento de Engenharia (o ‘E’ do STEAM), atuo apenas como mediador, garantindo que eles mesmos percebam se as peças estão bem encaixadas para suportar o motor.
- O Código como Hipótese (Programando a Roleta): Apresento o bloco de Entrada Aleatória. O desafio deles é descobrir como usar esse bloco para sortear a força do motor. Ao encaixá-lo no Monitor, o programa sorteia um número (ex: de 1 a 10), e é essa variável matemática que vai definir a imprevisibilidade do ponteiro.
- Iteração e Automação (Sensor de Movimento): Para turmas que já dominam o básico, lançamos um problema: “Como podemos fazer o robô sortear sozinho, sem precisarmos clicar no tablet com as mãos ocupadas no jogo?”. A solução nasce da investigação com o sensor de movimento, integrando automação à brincadeira.
- Teste prático e validação: Com o protótipo funcional, o jogo começa! Observo como eles testam as regras e lidam com o desafio motor (o corpo também faz parte do aprendizado). Ao final, fazemos juntos aquela varredura atenta pelo chão da sala para guardar todas as peças, criando responsabilidade sobre o laboratório.
A Matemática por trás do código
Para materializar o conceito de aleatoriedade na lousa, costumo compartilhar a historinha da Lucia: ela precisava decidir, de forma justa, quem começaria um jogo entre ela, o Pedro e o Paulo.
Para resolver isso, a Lucia colocou três tampinhas de cores diferentes dentro de um saco escuro. Ao retirar uma sem olhar, ela criou um processo aleatório perfeito. O que fazemos na programação é simular esse exato saco escuro, só que usando a Lógica Computacional:
- Variáveis de Força: Encaixamos o bloco de Entrada Aleatória dentro de um ciclo de repetição (Loop). Em vez de programar uma velocidade fixa, configuramos o motor para ler a potência sorteada pelo computador. Como a força muda o tempo todo sem a gente saber, o tempo do giro também muda, garantindo que o ponteiro pare em um lugar diferente a cada rodada.
Testando o protótipo (Regras): Os alunos se revezam ativando o sensor. Se o ponteiro parar em “Vermelho” e “Dedão”, o jogador deve colocar esse dedo no círculo correto do tabuleiro. A regra de ouro exige equilíbrio e planejamento físico: depois de colocar o dedo, não pode mais tirar!
Perguntas para fechar a investigação
O aprendizado construcionista exige reflexão sobre o que foi construído. Antes de irem embora, gosto de fazer uma rodada rápida para garantir que o conceito conectou com o mundo real:
- Explicando do seu jeito, como o nosso código conseguiu imitar um “sorteio” de verdade?
- Você consegue pensar em alguma situação aleatória que acontece na sua vida fora da escola, onde você não tem controle sobre o resultado?


