Design & Editorial

Diagramação de livros, materiais didáticos e criação de identidades visuais. Aplicação do rigor técnico e da proporção para organizar informações e criar designs que facilitam a leitura e o aprendizado.

Informática: Explorador de Arquivos

Na aula anterior, investigamos a parte lógica e o Sistema Operacional do computador. Nesta aula, o nosso laboratório será focado no Explorador de Arquivos do Windows e nos Recursos Nativos do sistema. Vamos entender as suas características e aprender a organizar, manipular e criar os seus arquivos com total autonomia e raciocínio lógico. Todo sistema […]

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Learn to Learn: Um dos melhores materias com Scratch que eu já vi

Voltar aos fundamentos da computação criativa é, para mim, um exercício de clareza pedagógica. Ao revisitar o Creative Computing Curriculum, desenvolvido pelo Creative Computing Lab da Harvard Graduate School of Education, percebo o quanto esse material continua atual e alinhado com o que acredito. Ele não nasce de uma obsessão por código perfeito, mas de

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Guia Completo de Informática Básica: Do Zero à Navegação Segura

Seja bem-vindo(a) à nossa Trilha de Aprendizagem de Informática Básica. Como educador, preparei este material com um objetivo claro: fazer com que você perca o medo de clicar, investigar e assumir o controle da máquina. A tecnologia não é um bicho de sete cabeças, mas sim o seu novo laboratório digital. Aqui, o erro faz

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Números Explosivos: Jogos de Tabuleiro e Lógica em Outra Roupagem

Números Explosivos Onde o Game Design (Arte e Lógica) cria o cenário perfeito para a investigação Matemática. Observando o engajamento natural que jogos de cartas acelerados geram nos alunos, percebi uma oportunidade pedagógica incrível. Como professor, fiquei pensando: e se usássemos a estrutura mecânica desses jogos não apenas para divertir, mas como um ambiente de

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Finger Twister

Que tal transformar o estudo matemático de probabilidade e aleatoriedade em uma grande investigação prática? Neste projeto, desafio as crianças (de 6 a 12 anos) a construírem um robô para mediar uma partida de Finger Twister (o clássico Twister, mas jogado com os dedos no tabuleiro). Em vez de apenas entregar o conceito pronto, utilizo

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