Desenhar um mapa bonito é apenas metade do trabalho. Se você desenhar um lago agora, o seu herói conseguirá andar por cima da água como se fosse asfalto! Para que o mundo pareça real, precisamos aplicar regras matemáticas de “Passabilidade”.
Quadro de Missões da Aula 3
Troque o capacete de arquiteto pelos óculos de físico! Vamos acessar o cérebro do jogo, injetar novos recursos e programar as colisões.
Missão 1: O Cérebro do Jogo (Banco de Dados) e a Injeção de Assets
Todo o raciocínio do seu jogo fica guardado no Banco de Dados. É lá que controlamos as engrenagens lógicas e os Assets (os Recursos Gráficos da sua biblioteca).


- Acessando o Painel Central: Na barra de ferramentas lá em cima, clique no ícone que parece uma Engrenagem.

- Encontrando a Biblioteca: No menu lateral esquerdo dessa nova tela, clique na aba Tilesets. Depois, na lista do meio, clique no pacote “0001 Mundo”.

- Os Slots de Memória: Na coluna central chamada “Imagens”, você verá botões com letras de A até E. Clique no botão do slot D: (que deve estar vazio/nenhum).

- Injeção de Assets: Vai abrir uma janela cheia de nomes. Procure a folha chamada
Outside_A5e clique em OK. Injetamos com sucesso novas artes para o nosso mapa!
Missão 2: A Física da Passabilidade (O, X e Estrela)
Na tela de visualização à direita do Banco de Dados, clique na “Aba D” que você acabou de preencher com as novas imagens. Vamos programar as barreiras invisíveis que definem por onde o herói pode passar:

- Ativando as Marcações: Clique no botão Passagem acima dos desenhos. Vários símbolos vão aparecer. Clique neles para alternar as regras conforme a explicação abaixo:

A Física do Jogo: Onde o herói caminha (O), onde ele bate a cabeça (X) e onde ele se esconde por trás (Estrela).

- O Círculo (O) – Sinal Verde: Clique até deixar o “O” em grama, asfalto e caminhos livres. Significa que o chão é plano e passável!

- O “X” (X) – Parede Invisível: Clique até deixar o “X” na base das árvores e pedras pesadas. É uma colisão (batida) que impede o avanço.

- A Estrela (*) – Profundidade Mágica: Dê vários cliques até a Estrela aparecer no topo de prateleiras altas e copas de árvores. A Engine vai desenhar esses blocos por cima do herói, permitindo que ele se esconda!

Revise o seu trabalho! A ponta da árvore tem Estrela e a base tem “X”? Então está perfeito.

- Consolidando os Dados: Terminada a configuração visual, clique no botão Aplicar (no canto inferior direito) para injetar as novas regras no Banco de Dados e depois em OK para fechar e voltar para o seu mapa.
Missão 3: O Teste de Qualidade (Playtest)
🔄 A Regra de Ouro da Física: Sabe o que diferencia um jogo amador de um jogo profissional? As paredes e colisões que funcionam sem falhas!
Sempre que alterar o Banco de Dados, precisamos testar se a teoria funcionou na prática:
- Usando o Modo Mapa, desenhe no seu cenário algumas das pedras e árvores que você acabou de configurar na Aba D.
- Realize o Teste de Jogo (Aperte Ctrl + R).
- Tente forçar o seu personagem a andar por cima das pedras que você acabou de colocar um “X”. Ele bateu e foi impedido de passar?
- Tente andar por trás do topo da árvore marcada com “Estrela”. Ele escondeu certinho? Se sim, parabéns! Você domina a física do seu jogo.
- Para finalizar, não esqueça do seu Pacto: aperte Ctrl + S para salvar o projeto!
📖 Dicionário do Desenvolvedor (Aula 3)
Consulte aqui o significado dos novos termos técnicos introduzidos nesta aula:
- Assets: (Lê-se “ás-sets”). Traduzido como “Recursos” ou “Ativos”. É o nome técnico para os arquivos de artes, músicas, efeitos sonoros e vídeos que formam a biblioteca do seu jogo.
- Banco de Dados: (Em inglês, Database). É o cérebro do jogo. Um painel de controle onde guardamos toda a lógica, matemática, regras físicas, heróis e monstros.
- Colisão: Na programação de jogos, é o momento exato em que dois objetos sólidos se tocam, impedindo que um atravesse o outro.
- Passabilidade: É o conjunto de regras matemáticas (O, X, Estrela) que define por quais blocos o personagem pode ou não pode caminhar.
- Renderizar: (Do inglês, Render). É a ação do computador de processar as informações matemáticas e transformá-las em imagens visíveis na tela. Quando a Engine “renderiza” a Estrela, ela desenha o bloco da árvore depois (por cima) do herói.


